Gamification, oder: "Sammeln Sie Punkte?"

„Sammeln Sie Treue-Punkte?“, „Haben Sie eine Kundenkarte?“ - Das sind typische Fragen, die man heutzutage beim Einkaufen in Großmärkten, Tankstellen, Kleidungsgeschäften und Drogeriemärkten regelmäßig hört. Dahinter steckt Marktforschung, meist die Absicht zur Kundenbindung. Das Prinzip des Punktesammelns beim Einkaufen ist eines von vielen Beispielen für eine Entwicklung namens „Gamification“.

Gamification oder Gamifizierung bedeutet die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. Anders gesagt: Spieleprinzipien, Spieledesigndenken und Spielemechanismen werden eingesetzt, um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren.

Spieltypische Elemente können Punktesammeln, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen sein und Ziel ist es, durch diese Elemente eine Motivationssteigerung bei den Zielpersonen zu erreichen. Bei Anwendungen oder Aufgaben, die ansonsten als wenig herausfordernd, zu monoton oder zu komplex empfunden werden, zeigt sich bei Anwendung solch spielerischer Elemente eine Verbesserung der Benutzermotivation, des Lernerfolgs, der Kundenbindung und Ähnlichem.

Dieses interessante Phänomen ist sehr aktuell, jedoch basiert es eigentlich auf einer alten Idee, wie sie schon bspw. in der Psychiatrie eingesetzt wurde: In der Verhaltenstherapie der 1960er Jahre wurde bereits in psychiatrischen Anstalten und Heimen für schwer erziehbare Jugendliche sowie Gefängnissen eine Art Tauschwährung eingeführt. Durch die Vergabe von Tokens (bspw. Münzen) sollte erwünschtes Verhalten verstärkt werden. Wer sich also wie gewünscht verhielt, konnte entsprechend Tokens sammeln und diese nach vorgegebenem System eintauschen (z.B. gegen einen Kinobesuch).

Mittlerweile findet dieses Prinzip in Form seiner Weiterentwicklung zu Gamification nicht nur in der Werbe- und Unterhaltungsindustrie Anklang, sondern wird zunehmend auch in den Bereichen Fitness und Gesundheit, Ökologie und Nachhaltigkeit, Fortbildungsprogramme, Online-Shopping oder im Schul- und Ausbildungssystem genutzt. Spiele sind mehr denn je auf dem Vormarsch und gerade durch die heutige digitale Vernetzung verbreitet sich dieser Trend zunehmend. Ein Grund mehr, sich mit Computerspielen und ihren Genres einmal genauer zu befassen.

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