Spills du? – eine Konferenz zum Thema exzessive Nutzung von Glücks-, Geld- und Computerspielen

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Zum 15-jährige Bestehen der Anonym Glécksspiller asbl. organisiert der Träger am 25. September eine Konferenz zum Thema exzessive Nutzung von Glücks-, Geld- und Computerspielen. Im Gespräch mit BEE SECURE, betont Dr. Andreas König, Chargé de Direction von Anonym Glécksspiller asbl. dass, das Thema und seine Ernsthaftigkeit, noch immer nicht in der Gesellschaft angekommen sei und in Luxemburg in diesem Bereich dringender Nachholbedarf bestünde.

Welche Themen, Fragen werden während der Konferenz genauer beleuchtet?

„Erstens möchten wir rechtliche und strukturelle Aspekte beleuchten: Welche rechtlichen Rahmenbedingungen gelten in Luxemburg für Glücksspiel, und wie sieht es da mit dem Jugendschutz aus? Was ist mit Glücksspielelementen wie z.B. Loot-Boxes in Videospielen? Ein Speaker stellt am Beispiel Deutschlands dar, wie ein nationales Hilfesystem aussehen kann, und wie ein solches trotz Widerständen aus der Industrie aufgebaut werden kann. Zweitens wird in zwei Präsentationen die Rolle des Geschlechts für die problematische Nutzung selbst und für die therapeutische Behandlung Betroffener beleuchtet, denn dieser Aspekt wird gerne übersehen. Drittens möchten wir ein Licht darauf werfen, vor welchen potenziellen Gefährdungen bzw. Herausforderungen Jugendliche und deren Eltern, Lehrer und Erzieher stehen. Was gibt es Neues und überhaupt an Angeboten auf dem mittlerweile grenzüberschreitenden Markt im Internet? Was passiert eigentlich im Gehirn, wenn Medien intensiv genutzt werden? Bei der Wahl der Speaker haben wir hohen Wert auf eine gute allgemeine Verständlichkeit gelegt, so dass auch Nicht-Fachleute vom Besuch der Konferenz profitieren.“

Ist die exzessive Mediennutzung (von Computerspielen, Glückspielen und Geldspielen) in den vergangenen Jahren gestiegen und wenn ja, wodurch ist dieses Phänomen zu erklären?

„Da in der Forschung lange unterschiedliche Erhebungsmethoden verwendet wurden, ist die genaue Entwicklung der Prävalenzzahlen nicht so einfach nachzuvollziehen. Es kann aber auch in den letzten Jahren wohl von einem weiteren Anstieg ausgegangen werden. Für die Gaming Disorder, also das wirklich ausgeuferte Computerspielen mit Suchtcharakter, liegt die Prävalenz bei Jugendlichen in der letzten großen Metaanalyse mit 31 Ländern bei 4,6%, also knapp einer von 22 Jugendlichen. Beim exzessiven Glücksspiel kenne ich keine auf Online-Angebote bezogenen Entwicklungsdaten. Die letzten Zahlen von unseren Nachbarn* (*aus Rheinland-Pfalz) zeigen aber, dass es dort unter den Minderjährigen von 12-17 Jahren bereits 2% Problemspieler gibt. Diese bevorzugen im Gegensatz zu den unproblematischen Glücksspielnutzern ganz klar das Online-Glücksspiel. Zudem nimmt die Prävalenz mit dem Lebensalter der Minderjährigen zu. Damit ziehen die Minderjährigen mittlerweile mit den Erwachsenen gleich, bei denen die Prävalenz in den Nachbarländern zwischen 1,2 und 2% liegt. Bei unseren erwachsenen Klienten im Glücksspiel-Bereich ist der Anteil der Online-Spieler auch klar gestiegen. Zur Entwicklung tragen Aspekte wie die leichte Zugänglichkeit rund um die Uhr und von überall per Smartphone, sowie die In-App-Werbung für Glücksspiel sicher bei. Nicht nur mit In-App-Käufen, auch mit von Spielern gewonnenen Daten wird viel Geld verdient. Deshalb ist, wie es in der Glücksspielindustrie schon lange der Fall ist, auch die Gaming-Industrie hoch bestrebt, möglichst lange Spielzeiten zu erzielen. Spiele werden unter entsprechenden psychologischen Gesichtspunkten designt, insbesondere, wenn sie in der Grundversion kostenlos angeboten werden. Zudem wird gezielt versucht, durch Erschließung jüngerer Zielgruppen den Nutzerkreis zu vergrößern, wie z.B. die jüngst erschienenen Fortnite-Paninibildchen eindrucksvoll zeigen.“

Wie schätzen sie die aktuelle Entwicklung Luxemburgs in diesem Kontext ein? 

„Da in Luxemburg nicht regelmäßig Prävalenzdaten erhoben werden, ist das zumindest mit Zahlen aus der Forschung schwer zu konkretisieren. Allerdings fallen die Rückmeldungen aus dem Feld von Eltern, Lehrern, Erziehern und anderen Professionellen beim exzessiven Computerspielen ziemlich alarmierend aus. Wir hatten z.B. auch im Jahr 2018 die dreifache Anzahl an Beratungen in diesem Bereich wie 2017. Das kann natürlich auch auf eine höhere Awareness oder eine gefallene Hemmschwelle zurückzuführen sein, sich oder sein Kind als problematischen Nutzer zu erkennen zu geben. Trotzdem muss man damit rechnen, dass die Entwicklung jetzt auch bei uns angekommen ist. Insofern ist spannend, wie jetzt die Weichen für die Zukunft gestellt werden, und wie mit den Entwicklungen umgegangen wird. Im Bereich Online-Glücksspiele wird die Zielgruppe der Industrie immer jünger. Da die Angebote aber Landes- und oft auch EU-Grenzen überschreiten, sind regulatorische Möglichkeiten entsprechend gering und der Aufklärung und Prävention wird eine große Rolle zukommen. Im Bereich exzessive Internet- und Computerspielnutzung hinken wir den Nachbarländern immer noch stark hinterher. Gerade wenn Luxemburg aus nachvollziehbaren Gründen auch Branchenstandort ist oder E-Sport gefördert werden soll, muss auch auf der präventiven Seite etwas zur Stärkung der Nutzungskompetenz getan werden, um die Balance zu halten. In manchen asiatischen Ländern scheinen ja die massiven Probleme für das Bildungs- Sozial- und Gesundheitssystem aufgrund des rasanten Anstiegs der Gaming Disorder den volkswirtschaftlichen Nutzen des Gaming-Sektors langsam zu überschreiten. Die Forschung betont hier ganz klar die Notwendigkeit von Prävention und einem Angebot von Frühintervention. Ich hoffe, dass unsere Konferenz auch hier zu einer Bewusstheitssteigerung beitragen kann.“

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